Splittermond – Charaktergenerierung

Du willst einen Charakter für Splittermond erstellen? Du willst dich über wählbare Rassen, Kulturen, Abstammungen und Ausbildungen informieren? Oder du interessierst dich einfach für die Eigenschaften der Mondsplitterträger? Hier erfährst du mehr…

Grundsätzlich werden zu Spielbeginn Rasse,  Kultur (das prägende Land mit seiner Kultur),  Abstammung (das familiäre Umfeld) und die Ausbildung (der Beruf, die Neigungen, die auf dem Lebensweg individuell gesammelte Erfahrung) gewählt. Anschließend stehen darüber hinaus weitere Punkte zur Abrundung zur Verfügung. Wenn du dich für nähere Details interessierst, empfehle ich dir das kostenlose Regelwerk als PDF unter der Rubrik Downloads zu besorgen.

Alle Beschreibungen werden bald um die konkreten Modifikatoren für Attribute, Fertigkeiten und  ergänzt. Vorerst stelle ich nur die inhaltlichen Konzepte vor.

Rassen

Grundsätzlich sollte man sich bewusst sein, dass Rassen keine Charaktereigenschaften oder Kulturen vorgeben. Deswegen muss ein Wolfsmensch keineswegs ein Krieger verkörpern (tatsächlich gilt dies nicht für die Mehrheit der Wolfsmenschen!). Vielmehr gibt die Rasse – analog zu heutigen Völkern – die körperliche Statur und einige Charakterpräferenzen vor. Viel entscheidender ist die Kultur, das soziale Umfeld und der eigene Lebensweg. Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielsystemen ist hier also ein Umdenken gefragt. So ist es durchaus möglich, dass ein Wolfsmensch (Varg) sich als ein Magier, ein Schurke oder gar ein Gelehrter verdingt. Der eigenen spielerischen  Freiheit sind hier kaum Grenzen gesetzt.

Die Alben

Rasse-Alben
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de

Obwohl die Alben einige Analogien zu den Elfen aus anderen Rollenspielen aufweisen, sind sie keineswegs identisch mit diesen. In Splittermond zeichnen sie weniger Naturnähe als vielmehr eine Leidenschaftlichkeit, Eleganz, körperliche Geschmeidigkeit und ein Gefühl für Schönheit und Ästhetik aus. Wie bei allen Rassen auf Lorakis haben sie keinen einheitlichen Habitus. So kennt man die in uralten Dschungeln verborgenen Dämmeralben, den seefahrenden und kämpferischen albischen Seebund, die asiatisch angehauchten – Kunst und Kampf vereinigenden – Schwertalben, die menschenscheien Alben des Immersommerwaldes und viele viele mehr.

Die Gnome

Rasse-Gnome
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de

Gnome sind wie die Wolfsmenschen (Varge) ein Spezifikum der Splittermondwelt. Sie entstammen ursprünglich dem Feenreich und haben immer noch eine besondere Affinität zu Magie. Dies schlägt sich unter anderem in einer besseren Orientierung bei den Mondtoren, einer erhöhten magischen Kraft und einem gesteigerten Forscherdrang nieder. Gnome sind recht rasch an ihrer kleinen Statur, den 2-4 Hörnern und nicht zuletzt an den längeren Fingern zu erkennen. Eher selten leben Gnome in reinen Gnomenkulturen (das gilt nur für die Sumpfgnome). Gerade ihr geselliger Charakter lässt sie meist inmitten anderer Kulturen ihr Auskommen finden. So leben beispielsweise die Fleckengnome mittlerweile in dem orientalisch-arabisch angehauchten Reich  der Pash-Anar.

Die Menschen

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de

Nachdem die mittlerweile ausgestorbenen Drachlinge alle anderen Völker unterwarfen, waren es die Menschen, welche sich als erstes von dieser Herrschaft mit ihrem Reich Farukan emanzipierten. Mittlerweile leben sie aufgrund ihrer Vielseitigkeit in fast allen Reichen und Kulturen. Andere Rassen sagen den Menschen einen besonderen Ehrgeiz nach, weswegen sie vielleicht in den Feudalreichen Dragoreas und in Farukan die Führungsrolle einnehmen. Interessanterweise tauchen in allen menschlichen Kulturen Mondgottheiten auf.

 

Die Varge

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de

 Auf den ersten Blick ähneln Varge einem humanoiden Fuchs oder Wolf. Und  tatsächlich zeichnen sie sich im Vergleich zu Menschen durch ihre imposante Größe, ihre Stärke, ihr Gebiss und nicht zuletzt durch scharfe Krallen aus. Ebenso kommen ihnen aber Eigenschaften wie  ein starkes Zusammengehörigkeitgefühl und Treue zu ihren Freunden zu. So leben nicht wenige Varge in friedlichen Dorfgemeinschaften und als fachkundige Magier. Aufgrund ihrer kräftigen Statur haben sich aber auch einige unter ihnen auf das Kriegshandwerk spezialisiert und verdingen sich hier in verschiedenen Armeen. Die meisten Varge stammen von den Waldvargen ab und sind in zahlreiche Städte und Dörfer der Feudalreiche integriert. Dagegen scheuen die ungezügelteren Tundravarge die Zivilisation und leben in unwirtlichen Gegenden der Frostlanden. Die Wüstenvarge leben als Halbnomaden in den wüstenähnlichen Gebieten Farukans. Dort haben sie sich zu einem essenziellen Pfeiler der Kultur entwickelt, indem sie diese mit einer eigenen Vargengarde unterstützen. Wie bei allen anderen Rassen existieren neben den vorgestellten Kulturen viele weitere…

Die Zwerge

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de

Zwerge in Lorakis ähneln den Zwergen in anderen Rollenspielsystemen. So zeichnen sie sich oftmals durch Bodenständigkeit, Kraft, Widerstandsfähigkeit und nicht zuletzt Handwerks- und Kunstfertigkeiten aus. Allerdings kommen sie nicht nur in Bergen vor, sondern haben sie eine weltweite Verbreitung gefunden. Ferner ist der Bart in der Welt von Splittermond keineswegs ein obligater Bestandteil des Zwergendaseins. Unter anderem gibt es die Vulkanzwerge, das in meschlich besiedelten Gebieten Dragoreas Bergstädte errichtet und die Arbeit an Erzen und Minen übernimmt. Die rauen und pragmatischen Gletschwerzwerge leben vergleichsweise zurückgezogen in Eispalästen des Nordens. Schließlich seien noch die Inselzwerge erwähnt, die vom Fischfang, Ackerbau und Handel auf der Insel Korobrom leben.

Kulturen

Kulturen entsprechen dem kulturellen und gesellschaftlichen Hintergrund, in dem ein Charakter aufwächst. Ich stelle hier nur einige exemplarische Beispiele vor. Ähnlich wie bei den Rassen gibt es kaum Kulturen, deren Angehörige nur eine vordefinierte Rasse haben können. Selbst die fast nur albenstämmigen Seealben zählen auch andere Rassen zu ihren Mitgliedern, wenn diese für die Seefahrt geeignet sind und die Gemeinschaft unterstützen.

Die Seealben

Seealbin
© 2013 Florian Stitz: „Tiai Schimmersee“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

 Der Bund der Seealben setzt sich aus mehreren Städten des Binnenmeeres zusammen. Diese verdingen sich hauptsächlich durch Seefahrt in Form von gemeinsam gestellten Handels-, Kampf- oder Diplomatieflotten. Jeder Seealbengemeinschaft steht ein Kapitän vor, dem auch die gesamte Gerichtsbarkeit zukommt. Seealben (auch Vindarai genannt) zeichnen sich durch eine direkte, aufrechte und bisweilen aufbrausende Art aus. Aufgrund ihres starken Bezuges zur Seefahrt verwenden sie oftmals Wind- und Wogenzauberei. Ihr Erscheinungsbild ist der Seefahrt angepasst und durch leichte wendige Rüstungen, nach innen gekrümmte Klingen und nicht zuletzt einigen heiligen Symbolen gekennzeichnet. Ihr Glaube bezieht sich auf die Meergötter Baruo (einem Narwal) und Syla (dem Schwan der Meere). Seealben sind durchaus nicht obligat an die Seefahrt gebunden. Immer wieder wird von einigen ihrer Kultur berichtet, die sich neuen Gemeinschaften anschließen und diese tatkräftig unterstützen.

Die Dämmeralben

Dämmeralbin
© 2014 Melanie Maier: „Daemmeralbin Splittermond“ www.melaniemaier.de (Uhrwerk-Verlag)

Die Dämmeralben leben in den Tiefen der südlichen Dschungel. In ihren von einem Ältestenrat regierten Siedlungen in Baumriesen, Felsgraten oder Gebirgszügen des Dschungels leben sie in enger Beziehung zur Natur. Dabei wählt jedes Mitglied des Volkes selbst, welche Aufgaben es für die Gemeinschaft wahrnimmt. Weil die Gemeinschaft für sie einen hohen Stellenwert hat, kommt es dennoch kaum zu einem rein eigennützigen Verhalten. So wie ihre drei großen Hauptstädte das Leben, den Tod und die Geisterwelt repräsentieren, glauben Dämmeralben an den ewigen Kreislauf des Lebens und stehen in Kontakt zu zahllosen Natur- und Tiergeistern des Dschungels. Ihre Magie beeinflusst die Natur und verschiedene Tiere. Den Kreislauf des Lebens feiern sie mit Festen zur Verehrung des Sonnenjahres. Bisweilen wird den Dämmeralben auch ein Hang zum Perfektionismus nachgesagt, welcher von ihrer kompromisslosen Haltung  her stammen könnte.  Wer sich in die Tiefen des Dschungels vorwagt und den Glauben und die Gemeinschaft der Dämmeralben respektiert, hat hier schon manchen lebenslangen Freund gefunden.

Die Vulkanzwerge (Furgand)

Splittermond_Zwergenpriester
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Die Vulkanzwerge haben ihren Namen von ihren Heimstätten in den Tiefen der unwirtlichen Berge erhalten. Dort werden sie meist von einem Bergkönig regiert und nehmen einen festen und – so ihr Glaube – vom Schicksal zugewiesenen Platz in der Gemeinschaft seit ihrer Kindheit ein. Dies trägt sicherlich zu einem gewissen stoischen Gleichmut bei. Außenstehenden begegnen sie dagegen eher verschlossen, misstrauisch oder sogar abweisend. Ihr Glaube richtet sich auf einen Schöpfergrott, Furbrom, Gott der Vulkane, welcher die Welt schuf und die Zwerge als deren Verwalter einsetzte. In magischer Hinsicht dominieren aus pragmatischen Erwägungen Feuer- und Felsenzauber, aber auch Zauber zur Belebung und Steuerung von mechanischen Konstruktionen. Man sollte sich die Vulkanzwerge nicht zu stereotyp vorstellen – beispielsweise ist der Bart keineswegs obligat.

Die Wolfsmenschen der Sonnenweite (Tarr)

Tarr
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Die halbnomadischen, vorwiegend aus Wolfsmenschen bestehenden Stämme der Tarr besiedeln die Wüste Surmakar. Angeführt von einem Rounar, dem stärksten Krieger des Stammes, verdingen sich die meisten seiner Mitglieder als Händler oder Hirten. Trotz der harten Bedingungen ziehen sie von Ort zu Ort. Das einigende Band ihres Stammes ist eine gewisse Ehre, Stolz und der Glaube an die Macht uralter Geister. Diesen begegnen sie in verschiedenen Festen und Riten des Jahreslaufes. Ihrer Vorstellung nach dringen in sie Geister ein, wenn sie Magie anwenden. Magie findet vor allem in der Verbesserung der eigenen Fähigkeiten Anwendung. Immer wieder trennen sich einzelne Tarr von ihrem Stamm um auf eine Art spirituelle Sinnsuche zu gehen.

Die Vertriebenen (Keshabid)

Splittermond_Heiler
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Bei den Keshabid handelt es sich um die Nachfahren des sagenumwobenen Gnomenreiches Kesh bei Farukan. Nach ihrer Versklavung sammelten sie sich wieder  in Farukan und verdingten sich als Handwerker, Heiler, reisende Priester oder Geschichtenerzähler. Insbesondere als Handwerker genießen sie den Ruf von geschickten Bastlern. Dies mag auch an der Verwandlungsmagie von Objekten liegen, mit deren Hilfe sie magische Fallen, besondere Alltagsartefakte und sogar fliegende Teppiche anfertigen. Gleichfalls haben sie sich als trickreiche Alchemisten einen Namen gemacht. Obwohl die meisten Keshabid auf den ersten Blick  aufgeschlossen wirken, bleiben ihre Freundlichkeit zunächst oberflächlich. Denn ihre Erfahrung der Versklavung hat einerseits die Familienbande, den Stolz und das Traditionsbewusstsein gestärkt, andererseits auch ihre Vorsicht gegenüber Fremden. Auch ihr Glaube ist weitgehend pragmatisch und wendet sich an eine jeweils andere Gottheit, die für die jeweiligen Alltagsbelange zuständig zu sein scheint.

Der Wächterbund

Wulfhard_von_Zwifels
© 2013 Florian Stitz: „Wulfhard_von_Zwifels“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Der Wächterbund sieht seine Aufgabe in der Sicherung der Grenzen Dragoreas und der Bekämpfung finsterer Kreaturen aus den Verheerten Landen. Insgesamt werden in 20 Burgen junge Zöglinge in Drill- und Waffenübungen ausgebildet; daneben aber auch Kundschafter, Magier, Gelehrte und Bauern. Sie alle eint eine Entschlossenheit, Standhaftigkeit und Treue im Kampf gegen die Finsternis. Dabei ist der Wächerbund keineswegs per se gut – vielmehr werden in diesem Kampf auch zwielichtige Mittel eingesetzt. Alle Mitglieder unterstehen einem Großkomtur und betrachten sich als Brüder. Dies mag auch an der frühen gemeinsamen Erziehung liegen. Achtung: Diese Kultur bedeutet zugleich, dass die Abstammung auch zugleich auf den Wächterbund fällt; schließlich wird man hier meist bereits als Kind rekrutiert. Magietechnisch werden Bann- und Schutzzauber präferiert. Die Wächtergöttin Vangara gilt die Verehrung. Obwohl die einzelne Ausrüstung für einen Orden teilweise beträchtlich voneinander abweicht, tragen alle Mitglieder einen bronzenen Drachen vor weißer Mondscheibe als Symbol auf ihrer Gewandung.

Ioria

Stadtplan_Ioria_beschriftet
© 2013-2014 Sapiento (Robert Altbauer) www.fantasy-map.net

Schon die zentrale Lage auf dem Kontinent Lorakis demonstriert Iorias Bedeutung als Metropole. Die Stadt versammelt  schon alleine aufgrund ihrer enormen Dimension eine explosive Mischung an Kulturen, Rassen, Gesellschaftsschichten und konkurrierenden Interessen. Vielleicht erklärt dieser Umstand sowohl eine gewisse Offenheit, Weltgewandtheit, als auch ein bis zur Überheblichkeit gesteigertes Selbstbewusstsein vieler Bewohner. schließlich, so mag das Gefühl sich einstellen, habe man schon alles gesehen. Auch religiös vermag die Stadt durch ihr zentrales Orakel herauszustechen, welches von dem Orden der Bewahrer  verwaltet wird. Seine Lage ist in der namens gebenden Oberstadt angesiedelt, welche sich von der riesigen Unterstadt aus Handwerkern, zwielichtigem Gesindel und vielem mehr abgrenzt. Dieses Orakel zieht Reisende aus aller Welt in Strömen an und beschert der Stadt sicherlich einen guten Teil ihres Reichtums.Ebenso trägt es auch zum Selbstbewusstsein vieler Einwohner bei. Denn viele Orakelsprüche sollen sich als wahr behauptet haben.

Selenia

Wappen_Selenia
© http://splitterwiki.de (genaue Quelle leider unbekannt)

Selenia repräsentiert unter dem namens gebenden Herrscher Selenius III ein prosperierendes Feudalreich. Hier herrscht der Adel über die  einfache Bevölkerung. Ritter und Bürger leben hier aber ebenso, auch wenn der Adel eindeutig die Führungspositionen unter dem Kaiser besetzt. Das Land besteht aus Städten, zwischen denen zahllose Felder und Dörfer liegen. Selenia ist wohl eines der behütetsten Reiche des Kontinentes nachdem die Kriege schon länger zurückliegen und viele Gefahren gebannt sind. Dies führt zu einer zuversichtlichen und aufgeschlossenen Haltung vieler Bewohner, die aber immer noch die alten Legenden tradieren. So wird der Staat auf den Kaiser hin zentralisiert ist, so ist gruppiert sich auch die Religion um einen Staats- und Mondgott Yunus herum. Solange dieser akzeptiert wird, sind andere Religionen willkommen und geduldet. Zauberer aller Couleur finden hier ein gutes Auskommen, allen voran der berühmte Zirkel der Zinne (der vor allem aus naturverbundenen Heilern besteht).

Der mertalische Städtebund

Demnächst erscheint hier eine Beschreibung…

Pashtar

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Zwingard

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Zwingard firmiert bisweilen auch unter dem Namen „Land der tausend Burgen“. Tatsächlich besteht das Land aus vielen Burgen, welche sich beständig gegen die benachbarten Orks der Blutgrasweite zu verteidigen haben. Doch der dauerhafte Kampf hat die Wehrhaftigkeit der gesamten Bevölkerung verändert: Selbst einfachste Bauern in den vielen Dörfern treffen sich zu wöchentlichen Waffenübungen und teilen ritterliche Tugenden wie Stolz, Aufrichtigkeit, Ehre und bisweilen sogar eine gewisse Sturheit. Demgegenüber stehen persönliche Nöte eher zurück. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich unter dem Volk allerlei Lieder von Geschichtensängern.  Verehrt werden sowohl die Kirche des Vollmondes als auch die für die Finsternis verantwortliche Kirche des Neumondes. Der Hauptgott stellt Mandilan, Rechtsprecher und tapferer Krieger, dar. Magie wird nur in geringem Maße als Stärkungsmagie eingesetzt. Ohnehin sind die meisten Bewohner Zwingards Handwerker, Fischer und Bauern und vermögen sich neben Beruf und Waffenübungen kaum eingehend der Magie widmen.

Weitere Kulturbeschreibungen folgen.

Abstammung

Unter dem Begriff „Abstammung“ versteht man in der Welt von Splittermond weniger die biologische Abstammung als das familiär prägende Umfeld, in dem ein Charakter aufwächst. Selbstredend ist ein Sproß einer Adelsfamilie anderen Einflüssen und Erfahrungen ausgesetzt als ein Sohn von Kleinbauern. Dies schlägt sich dann wiederum in verschiedenen miterlernten Fertigkeiten, Beziehungen, sozialen Stellungen und Erfahrungen wieder. Sollte hier keine dem Spieler entsprechende Abstammung genannt werden, kann diese auch vollkommen frei selber gestaltet werden (und dann selbst mit einer freien Punkteverteilung bestimmt werden). Und um es nochmals zu wiederholen: Auch in einer seefahrenden Kultur können die Eltern durchaus Gelehrte, Einsiedler oder Kleinbauern sein. Das Kind ist hierbei sowohl den Einflüssen der Kultur, als auch dem des der unmittelbaren sozialen Umgebung ausgesetzt. Beides formt schließlich seinen Charakter. Ich halte diese Unterscheidung in jeder Hinsicht für eine Bereicherung, da sie einerseits der Realität entspricht, andererseits eine wesentlich freiere und flexiblere Charaktergestaltung ermöglicht. Hier sollen einige Abstammungen des Regelwerkes zur groben Orientierung exemplarisch genannt werden:

  • Einsiedler
  • Gelehrte
  • Gesindel
  • Großbauern
  • Händler
  • Handwerker
  • Hochadel
  • Höflinge
  • Kleinbauern
  • Kriegsvolk
  • Künstler
  • Landadel
  • Magistrale
  • Priester
  • Reisende
  • Seefahrer Zauberer

Ausbildung

 Unter Ausbildung kann man den individuellen Entwicklungsgang des Charakters verstehen. Trotz aller biologischen, kulturellen und familiären Prägung sammelt jeder Mensch auch eigene Erfahrungen. Diese beziehen sich meist auf den Lebensunterhalt und werden in einer Lehrzeit, in Kontakt mit verschiedensten Bekannten, bei einem Mentor, den Eltern oder wirklich nur durch eigene Erlebnisse angeeignet. Im Splittermond wird diesem Schritt durch eine hohe Zahl an zu verteilenden Punkten ein bedeutender Stellenwert beigemessen. Im Folgenden gebe ich einige dieser Ausbildungskonzepte an.

Die kämpferischen  Ausbildungen

Der mystische Krieger

Mystischer Krieger
© 2014 Melanie Maier: „Character for Splittermond“ www.melaniemaier.de (Uhrwerk-Verlag)

Mystische Krieger erlernen oftmals in Eliteschulen die Verbindung von absoluter Körperbeherrschung bei gleichzeitiger Kontrolle ihrer magischen Kraft. Letzteres setzen sie ein, um in Kämpfen schneller, stärker oder widerstandsfähiger agieren zu können. Aufgrund der jahrelangen und intensiven Ausbildung zählen sie meist zu den gesellschaftlich angesehensten Gruppierungen. Auch nach ihrer Ausbildung streben sie nach einer Perfektion des Zusammenspiels von Geist und Körper. Die Skeftamagi schützen als Pfeilzauberer die Grenzen des Landes der tausend Burgen. Die Klingentänzer haben sich innerhalb des albischen Seebundes besonders der Magie verschrieben und schwächen oder verletzen ihre Gegner zu See mit allerlei Spielarten der Magie. Schließlich ertragen die Runenkrieger der Zwergenreiche erhebliche Schaden, indem sie mittels spezieller Zauberzeichen ihre Ausrüstung widerstandsfähiger machen. Selbstredend existieren unzählige weitere Spielarten an mystischen Kriegern in Lorakis.

Der Glaubenskrieger

© 2013 Uhrwerk-Verlag
© 2014 Melanie Maier: “ Assyrian War Priest“ www.melaniemaier.de (Uhrwerk-Verlag)

Glaubenskrieger existieren unter allen Glaubensgemeinschaften. Schon früh fühlen sie sich von ihrer jeweiligen Gottheiten berufen und erhalten eine umfassende Ausbildung bestehend aus einer Kampfesschulung, Erlernen von göttlichen Heilfähigkeiten, Tugendhaftigkeit, eine breite Bildung und ein Gespür für verschiedene Völker. Damit ist der Glaubenskrieger keineswegs nur ein Kämpfer, sondern vielmehr ein universelles Vorbild. Denn er bringt immer durch Überzeugung und Vorbildfunktion neue Gläubige in seine jeweilige Gemeinschaft. Nicht selten scheut er dafür auch nicht vor weite Reisen in fremde oder gar unentdeckte Regionen zurück. Priester des Baruo dienen einer Walgottheit und schützen die Seealben vor Piraten und anderen Gefahren der See. Die Weißen Wächter aus Iorias sorgen in der größten Metropole Lorakis für Recht und Ordnung. Geistreißer der Tarr haben ihr Leben ganz dem Kampf gegen böse Geister gewidmet und verfügen hier über beeindruckende Kenntnisse und Fähigkeiten. Der zwergische Frauenorden der Schildmaiden widmet sich schließlich noch stärker der Kampfeskunst. Daneben folgen praktisch jedem Kult und jeder Gottheit weitere Glaubenskrieger, welche in Habitus, Kleidung und Ethik ihrer Gottheit zu entsprechen versuchen.

Der Recke

Recke
© 2013 Florian Stitz: „Ritter“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Recken sind die klassischen Helden, welche in Sagen oftmals umsungen werden. Tatsächlich stammen sie meist aus gutem Haus, haben einen hohen Ehrenkodex, wertvollste Ausrüstung, gute Manieren, Führungsqualitäten und ein gewisses Taktgefühl. Die Spannung von hohen moralischen Ansprüchen mit der Wirklichkeit macht die Rolle des Recken zu einer interessanten Herausforderung. Die Ritter des Wyrmbann suchen nach uralten Artefakten der Drachlinge und widmen sich ganz dem Kampf gegen jegliche Drachen. Die Schwertrichter fungieren in Selenia als Schlichter, Vermittler und Richter; ihr Kennzeichen ist ein Amulett aus winzigen Mondsteinen. Die Klingenwächter gehören dem Orden des Wächterbundes an, welcher sich den Kampf gegen die Finsternis zur obersten Aufgabe gesetzt hat (Anm.: Dies bedeutet nicht gleichzeitig, dass der Bund gut ist). Last but not least kämpfen die Recken des Orden der Sipahisals Panzerrreiter für die Ehre ihrer Gemeinschaft.

Der Kämpfer

Demnächst erscheint hier eine Beschreibung…

Naturbezogene Ausbildungen

Der Waldläufer

Waldläufer
© 2014 Melanie Maier: „Ranger of Lorakis“ www.melaniemaier.de (Uhrwerk-Verlag)

Waldläufer leben – anders als der Name vermuten ließe – in Tundren, Wüsten und Wäldern. Sie eint ein Hang zum Einzelgängertum und dem Rückzug vor der Zivilisation. Daher verstehen sie sich bestens auf ein Leben in ihrer jeweiligen natürlichen Umgebung und kennen die Pflanzen mit ihren Wirkungen, erkennen Wetterumschwünge und wissen sich bestens in ihrem Terrain zu ernähren und zu verteidigen. Da sie meist auf sich gestellt sind, planen sie in Kämpfen ihr Vorgehen genau; dann schlagen sie aber auch tödlich und gezielt zu. Einige Armeen bilden gezielt Waldläufer aus, um Räuber aufzustöbern oder gegnerische Armeen aus dem Hinterhalt zu überfallen. Die Sandläufer kennen in den Wüsten die Oasen und Karawannenrouten. Damit verdingen sie sich als Führer, aber auch als Kämpfer, die plötzlich aus Sanddünen ihre Gegner überfallen. Die zwergischen Tunnelwächter kennen gar ganze unterirdische Labyrinthe und können trotz widrigster Bedingungen hier lange überleben. Die Bestienrufer der Dämmeralben haben einen eigentümlichen Einfluss auf wilde Bestien. Diese hetzen sie auf Eindringlinge in ihr Territorium.

Der Kundschafter

Asherah
© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)Diebe- & Schurkenausbildung

Kundschafter übernehmen die Aufgabe unbemerkt ihre Umgebung zu beobachten und vor Gefahren zu warnen. Sie verstehen sich daher auf Klettern, sich verstecken, Spuren lesen und zeichnen sich durch Geschick und Ausdauer aus. Aufgrund ihrer langen Zeiten in der Natur werden sie oftmals etwas wortkarg. Im Unterschied zu Waldläufern weichen sie Kämpfen grundsätzlich aus. Die Schattenläufer verdingen sich als Späher für den Wächterbund; sie reisen dafür bisweilen tief in die Schattenlande um Erkenntnisse über die dortigen Kreaturen und magischen Bedrohungen zu sammeln. Die Heimat der Seefalken aus Pasthar bildet die Seefahrt. Ihr Trickreichtum ist überall gefürchtet, nachdem es ihnen schon gelang ungesehen ganze Schiffe zu stehlen. Die Wipfelspäher der Dämmeralben verfügen über ein außergewöhnliches Klettergeschick und berichten ihrem Volk frühzeitig von jedweden Eindringlingen. Die gnomische Zunft der Wegfinder kennt sich mit den Toren und den Anderswelten besonders aus. So begleiten sie oft Portalkarawannen und andere Reisende durch die Portale durch die Anderswelt.

Schurken- und Diebesausbildungen

Die Schattenklinge

Schattenklinge
© 2013 Florian Stitz: „Leibwächterin“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

 Unter Schattenklingen versteht man jegliche Berufe und Lebensweisen, welche sich durch eine direkte Vermeidung von Konfrontationen auszeichnen. Dies umfasst sowohl Meuchemlmörder, als auch Agenten, Spione, Freibeuter, Kopfgeldjäger und viele viele mehr. Hauptfertigkeiten für ein solches Kampfverhalten sind Schnelligkeit, Beweglichkeit und Heimlichkeit, aber auch Redegewandheit um an das gewünschte Ziel zu kommen oder eine Ausrede parat zu haben. Schattenklingen ziehen das Leben in Städten vor; schließlich erhalten sie hier oft ihre Aufträge. Diese müssen nicht zwangsläufig illegaler Natur sein. So haben durchaus einige Magnaten und Regenten zur Vereitelung von Attentaten eine eigene Leibgarde aus Schattenklingen. Beispielsweise arbeiten die mertalischen Protectoren in diesem Gebiet. Dagegen arbeiten die Straßenklingen in Ioria tatsächlich in der Unterwelt und zeichnen sich dort durch Kampfkraft und Verschlagenheit aus. Die Sturmkorsaren des Seealbischen Bundes sprechen sogar von einer Ehre,  wenn sie ihrer Mannschaft beim Kapern feindlicher Schiff behilflich sind.

Der Schurke

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© 2013 Florian Stitz: „Schurke“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Auch wenn Schurken einen denkbar schlechten gesellschaftlichen Ruf genießen, so handeln sie mehr aus Rebellion gegen die bestehende Ordnung und gegen die Reichen als nur aus reinem Eigennutz. Ihr Haupterwerb ist das klassische Diebes- und Eindruchshandwerk, welches sie um eine exakte Ortskenntnis, Heimlichkeit und Schnelligkeit ergänzen. Die Goldhände aus Selenia sind eine Diebesgilde, die in großen Städten Selenias für einige eindrucksvolle Einrüche bekannt wurde. Die Mauerstürmer leben in der eindrucksvollen Architektur des mertallischen Städtebundes; gerade dieser Umstand hat sie besonders erfinderisch werden lassen. So besteigen sie selbst scheinbar unbezwingbare Gemäuer. Die meist gnomischen Fallenmeister sind eigentlich mehr Handwerker als Einbrecher und stellen Diebessicherungen, Schlösser und Fallen her. Gleichfalls können sie aber diese auch leichter überwinden. Wie bei allen anderen Ausbildungen existieren besonders bei Schurken unzähllige weitere Facetten.

Der Ränkeschmied

Ränkeschmiede verstehen sich darauf gesellschaftliche  mit eher zwielichtigen Fertigkeiten  zu verbinden. Aufgrund ihrer Redegewandtheit, ihres Einfühlungsvermögens, ihre Ortskenntnis und auch ihrer kriminellen Fertigkeiten (von Einschleichen, über Schlösser knacken bis hin  Taschendiebstahl) eignen sich als ideale Intriganten, Höflinge oder Diplomaten. Dazu arbeiten sie entweder zeitweise für einen Auftraggeber oder auch gänzlich in Eigenregie. Keineswegs sind deswegen aber alle Ränkeschmiede von einer schlechten Gesinnung. Einige Vertreter ihrer Zunft setzen diese Mittel auch gegen Unterweltgrößen und tyrannische Adlige ein. So stechen die Legendensänger aus Zwingard stechen mehr durch ihre mitreißenden Vorträge, als Richter und Streitschlichter als durch kriminelle Machenschaften hervor. Bisweilen werden sie allerdings auch in geheimen Missionen ausgesandt. Die Wogenboten des Seealbischen Bundes fungieren als Abgesandte in fremden Ländern zum Zweck der Anbahnung von nützlichen Handelsbeziehungen. Die Gossenprinzen in der Metropole Ioria wiederum widmen sich dem Intrigenspiel der einfachen und kriminellen Vierteln durch Redegewandtheit, Kontakte und Verschlagenheit.

Magische Ausbildungen

Der Elementarist

Elementarist
© 2013 Florian Stitz: „Magier“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Elementaristen sind das personifizierte Gegenteil eines akademisch ausgebildeten Magiers. So s, setzen sie sich oft direkt in der Abgeschiedenheit der Wildnis den Elementen aus um diese eingehend zu erfahren und zu studieren. Dabei erforschen sie die elementaren Grundkräfte der Magie und lernen damit zugleich den Umgang mit Wesen aus den Anderswelten kennen. Diese einzigartige Befähigung bringt ihnen oft eine auskömmliche Stellung als Ratgeber zu Hofe ein. Sie können dabei nicht nur Elemente kontrollieren und elementare Wesen herbeirufen oder mit ihnen kommunizieren, sondern ebenso diese abwehren. Eine eher atypische Formation von Elementaristen ist der „Zirkel der Zinne“ in Selenia, welcher sich tatsächlich eher in der Studierstube mit den Elementen befasst und über vielfältige diplomatische Fähigkeiten verfügt. Die farukanischen Feuerrufer verstehen sich auf den Umgang mit Feuer, wählen einen eher mystischen Zugang zu den Elementen und stehen in Kontakt zu den Djinnen. Die Steinmeister der Furgand leisten den unterirdischen Zwergenreichen unverzichtbare Dienste, indem sie Felformationen beeinflussen können. Schließlich unterstützen die Sturmbändiger die Flotte der Seealben tatkräftig durch eine direkte Beeinflussung von Wetter und Wind zu den eigenen Gunsten. Wie bei allen Professionen existieren auch hier unzählige weitere Varianten.

Der Verwandler

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© 2013 Florian Stitz: „Leandris Thyakos“ http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Verwandler befassen sich mit den Gesetzen und der Welt der Magie und setzen dieses Wissen dann  für die Verwandlung von Lebewesen oder Materie ein. Dabei handelt es sich um keine Illusionszauberei, sondern sie verwandeln die Dinge tatsächlich. Als Luchs hören sie also tatsächlich besser und haben vollkommen andere Eigenschaften. Selbstredend sie ihre Gaben können diese  auch zur Effekthascherei oder gar zur Scharlatanerie einsetzen. Immer wieder ziehen sie in die Welt um Inspiration und ihr Wissen über das Wesen der magischen Welt zu mehren. Die Tierwandler der Dämmeralben wandeln sich meist in verschiedene Dschungelwesen ihrer Heimat. Die Hexer Dragoreas verfügen sowohl über angesehene Heilkünste als auch über Flüche; letzteres erklärt vielleicht das Dasein einiger niederer Unholde und Kreaturen in ihrer Nähe. Dem geheimsvollem Bund der Auriferi von Nuum wir die Verwandlung von Blei zu Gold nachgesagt. Tatsächlich vermögen sie aus toter Materie eindrucksvolle neue Dinge zu formen.

Der Heiler

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

So vielfältig wie die Welt von Splittermond ist, so unterschiedlich gestaltet sich der Beruf des Heilers. Vom Kräuterkundigen, Heilmagier, Wundflicker über den Heilpriester bis hin zum Bader reichen die Berufsbilder. Dabei sollte nicht vergessen werden, dass Heiler auch gerade durch ihre Kräuter- und Körperkunde auch imstande sind enormen Schaden anzurichten: Manche verdingen sich als Giftmischer, andere beeinflussen den Geist ihres Gegenübers und wieder andere nutzen ihre anatomischen Kenntnisse, um die körperlichen Schwachstellen auszunutzen. Allen Heilern gemeinsam ist eine gewisse Einfühlungsgabe in ihr Gegenüber und damit verbunden eine diplomatische Gewandtheit. Häufig treibt sie ihre Neugierde in die Hände einer Abenteurergruppe. Die Lebenswächter des Wächterbundes haben sich hierbei auf von der Finsternis berührte Lebewesen spezialisiert. Die Trankmeister der  Vertriebenen (Keshabid, siehe oben) reisen häufig als fahrende Heiler umher und sind für ihre Geschäftstüchtigkeit dabei bekannt. Die Delarain der Dämmeralben verstehen sich auf die Heilung und Besänftigung von Tieren. Die Geistheiler der Tarr (s.o.) bemalen mit stärkenden Salben die Krieger ihres Stammes.

Der magische Unterhändler

Ein Kontinent mit unzähligen und facettenreichen Kulturen macht eine Profession unentbehrlich: Den magischen Unterhändler. Diese Spezialisten besuchen meist Diplomatenschulen; einige wenige eignen sich ihr Wissen über andere Kulturen auch auf Reisen an. In jedem Fall verfügen sie schließlich über eine Etikette, Rhetorik, eine grundständige Allgemeinbildung und umfangreiche Fremdsprachenkenntnisse. Mit diesen bewegen sie sich in allen Kulturen als wären sie zuhause. Deswegen arbeiten sie häufig im Auftrag von Händler, Fürsten und Königen, um Friedensabkommen zu vereinbaren, Sprachbarrieren zu überbrücken oder einfach einer Verhandlung mit FRemden als Ratgeber beizuwohnen. Ihre Eigenschaften verstärken sie durch  magische Verständnis-, Erkenntnis-, oder Beeinflussungsmagie. Im Unterschied zu einigen Diebesprofessionen sind sie meistens definitiv keine Schurken. Ohne einen strengen Codex mit absoluter Vertrauenswürdigkeit und Diskretion würden sie vermutlich auch bald ihre verschiedenen Auftraggeber verlieren. Berühmt ist vor allem die Mediatorengilde der Stadt Fulnia für ihre legendären Friedensverhandlungen, ihre Kontakte zu fremden Völkern und ihren strengen Codex. Gerade die Stadtstaaten des mertalischen Städtebundes wären ohne die Gilde kaum mehr denkbar. Zu den zwielichtigeren Vereinigungen zählen die Jünger von Lyxa: Als Hochstapler geben sie häufig vor, zur jeweiligen Oberschicht zu gehören und verschaffen sich mittels ihrer Redekünste und arkanen Fähigkeiten unzähllige Vorteile. Schließlich seien beispielhaft noch die Wüstenweisen der Tarr genannt, welche als Bindeglied der verschiedenen Wüstenstämme und als Wüstenführer unverzichtbare Dienste für die Tarr leisten.

Priesterliche Ausbildungen

Der Priester des Wissens

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Priester des Wissens dienen vielen verschiedenen Göttern. Ihnen gemeinsam ist ein umfassendes Sammeln von Wissen und dessen Systematisierung. Dies kann sowohl in Schreibstuben, im Klostergarten, aber auch in steter Wanderschaft geschehen. Beliebt sind insbesondere die Geschichten, Geheimnisse und Wunder des Kontinents; wobei sich die Priester selten auf nur ein Gebiet festlegen. Deswegen dienen sie oftmals als Ratgeber. Wobei sie aufgrund ihrer Neugier selten nur ein ganzes Leben als Ratgeber verbringen. Die Drakenwächter des Wächterbundes hat sich auf das Wissen über Kreaturen und Schrecken der verheerten Lande spezialisiert und unterstützt damit den Kampf des Bundes. Die Hüter der Geheimnisse wandern durch die gesamte Welt, um die Vorhersagen des Orakels von Ioria zu prüfen. Die Jünger Rahidis suchen tatsächlich Wissen als Selbstzweck und teilen dieses Wissen gerne mit ihrer Umgebung. Die Adeshbid bewahren in Farukan die Traditionen und stellen den Kontakt der verschiedenen Stämme her.

Der Wanderpriester

Demnächst erscheinen hier weitere  prominente Beispiele für Ausbildungen in den Bereichen „Naturbezogene Ausbildungen“, „Diebe & Schurken“, „Magie“ und „soziale Professionen“

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