Splittermond – Fertigkeiten, Attribute und deren Anwendung

Du kannst dich hier über die Attribute und Fertigkeiten von Splittermond informieren und darüber, wie sie zur Anwendung kommen. Warum gibt es überhaupt solche Werte?  Das folgende Beispiel soll verdeutlichen, wie sie im Rollenspiel zur Anwendung kommen können:

Im Rollenspiel wird es immer wieder vorkommen, dass die Spieler in ihren Rollen unwägbaren Situationen ausgesetzt sind. Beispielsweise könnte es sein, dass sie nachts – während Gewitter und Stürme tosen und der kalte Regen ihnen ins Gesicht peitscht eine Steilklippe zu erklimmen versuchen. Um hier zu ermitteln, ob ein Spieler ausrutscht oder  gar abstürzt, werden sogenannte Proben abgelegt. Diese verbinden ein Zufallselement mit den Kenntnissen und körperlichen Eigenschaften des Charakters. Um das Beispiel Klettern aufzugreifen: Hier hat der Spieler einen Athletik-Wert; dieser verweist ihn wiederum auf zwei grundlegende körperliche Eigenschaften (hier: Beweglichkeit und Stärke). Die Kenntnisse in Athletik und die grundsätzliche körperliche Stärke und Beweglichkeit bilden also einen gewissen festen Wert. Das Zufallselement – beispielsweise eine plötzliche Windböe oder ein glitschiger Stein) wird in Form von Würfelwürfen realisiert. Konkret muss ein Spieler das Würfelergebniss mit dem ermittelten festen Wert addieren. Je höher das Ergebnis, desto eher gelingt es ihm, die Klippe zu erklimmen, je niedriger der Wert, desto eher wird er abrutschen und hinabstürzen.

© 2010 Anke Eissmann “Departure from Gondor” http://anke.edoras-art.de
© 2010 Anke Eissmann “Departure from Gondor” http://anke.edoras-art.de

Zunächst beschreibe ich, welche Attribute es gibt und welche weiteren Eigenschaften sich davon ableiten. Dann gehe ich auf die verfügbaren Talente ein. Schließlich erkläre ich die Regelmechanismen, bei denen die Fertigkeiten und Attribute zur Anwendung kommen. Dabei gehe ich nur auf alle kampf- und magielosen Anwendungen ein. Diese werde ich eigens in einem Unterpunkt näher erläutern.

Die Attribute

Hauptattribute

Im folgenden sind die Attribute von Splittermond angeführt. Die Werte in Klammern entsprechen den Abkürzungen des Charakterbogens.

  •  Ausstrahlung (AUS): Ausstrahlung meint weniger die körperliche Erscheinung als vielmehr die manipulative Wirkung auf die Umgebung; dazu zählen also Charisma, Führungsstärke und Präsenz. Insbesondere für alle soziale Fertigkeiten ist dieses Attribut essenziell
  • Beweglichkkeit (BEW): Hierunter ist eine präzise Körperkontrolle und Gewandheit zu verstehen. Darunter fallen deswegen Akrobatik, Heimlichkeit und viele Kampffertigkeiten.
  • Intuition (INT): Intuition steht für alle Instinkte und für jegliches Wissen, das auf unmittelbarer Einsicht beruht. So zählen einige Naturfertigkeiten wie Überleben und Naturkunde dazu,m aber auch Empathie und Initiative.
  • Konstitution(KON): Konstitution lässt sich mit körperlicher Fitness und Ausdauer wiedergeben. Neben den Klassikern wie Lebenspunkte und Zähigkeiten fallen darunter auch Handwerk für welches man Ausdauer benötigt.
  • Mystik (MYS): Mystik ist ein Spezifikum von Splittermond. Der Kontinent von Splittermond, Lorakis, ist voller Magie und jeder kann sie theoretisch erspüren und erlernen. Mystik gibt an, wie sehr Jemand diese Magie erspürt und schon fähig ist sie zu kontrollieren. Insofern hängt damit Fertigkeiten wie Arkane Kunde, Mythen, aber auch die Kraft die man einem Zauber zur Verfügung stellt zusammen.
  • Stärke(STÄ): Muskel- und Sprungkraft, die sich im Akrobatik, Athletik und vielen Waffenfertigkeiten manifestiert.
  • Verstand(VER): Hierunter kann man tatsächlich so etwas wie den IQ verstehen, zusätzlich um die Gesamtgedächtniskapazität erweitert. Wissensfertigkeiten (Geschichte und Mythen, Länderkunde, Heilkunde) zählen ebenso hierzu, wie auch der geistige Widerstand gegen Überredungsversuche.
  • Willenskraft(WIL): Willenskraft ließe sich besser mit Selbstbeherrschung wiedergeben. Ob man nach einem heftigen Schmerz schreit oder die Selbstbeherrschung verliert, zählt hier ebenso dazu wie die Kontrolle der Magie mittels der eigenen Gedankenformen.
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© Brothers Hildebrandt: “The Healing of Eowyn – Giclee” http://www.spiderwebart.com

 

Abgeleitete Werte

Von den Attributen werden einige weitere Werte abgeleitet. Beispielsweise verfügt Jemand mit einem höheren Wert an Konstitution auch mehr Lebenspunkte (die Chance eine Verletzung gut zu überstehen).

  • Größenklasse (GK):  Dieser Wert gibt keine absolute Größe wieder, noch nicht einmal alleine die Körpergröße. Vielmehr beinhaltet er auch allgemein die Masse und Reichweite. Der Wert ist relativ zu sehen im Vergleich zu anderen Rassen. Selbstverständlich können ein Elf und ein Mensch auch etwa gleich groß sein. Der Wert ist ausschließlich von der gewählten Rasse abhängig. Menschen und Alben haben einen Wert von 5, Zwerge von 4 und Wolfsmenschen schließlich 6.
  • Geschwindigkeit (GSW): Der Wert gibt an, wie schnell man sich bewegen kann und errechnet sich aus der Summe des Attributes Beweglichkeit und der Größenklasse.
  • Initiative (INI): Die Initiative gibt die Reaktionsgeschwindigkeit, nicht die Bewegungsgeschwindigkeit an. Sie errechnet sich aus dem Attribut Intuition – 10. Je kleiner der Wert, umso schneller kann reagiert werden.
  • Lebenspunkte (LP): Die Lebenspunkte geben an, wie viel man körperlich erträgt sei es nun durch Wunden, Krankheiten oder Anstrengung. Der Wert ergibt sich aus der Summe von Größenklasse plus Konstitution.
  • Fokus (FO): Fokus ist ein splittermondspezifischer Wert und entspricht in anderen System den Astral- oder Zauberpunkten. Allerdings ist jedes Lebewesen potentiell magiebegabt. Der Wert gibt daher eher an, wie sehr Jemand bereits den Fluss der Magie erspüren, kontrollieren und willentlich lenken kann. Der Wert errechnet aus der Summe der Attribute (Mystik + Willenskraft) und wird mit 2 multipliziert.
Der Watzmann 1824/25
© 1824/25 Caspar David Friedrich: „Der Watzmann“

Die Fertigkeiten

Fertigkeiten spiegeln im Unterschied zu Attributen erlernbare Fähigkeiten wieder. In Splittermond können diese Fertigkeiten gesteigert werden, wenn sie im Spiel auch tatsächlich angewendet werden. In den Fertigkeiten kann man Meisterschaften in verschiedenen „Schwellen“ erwerben. Darunter sind wählbare Spezialisierungen  zu verstehen. Diese ermöglichen beispielsweise bei Kampffertigkeiten spezifische Manöver mit zusätzlichen Spezialauswirkungen. Ich werde hier zunächst nur die Fertigkeiten nach

Gebieten nennen und im Verlauf des Seitenaufbaus dann auf die Spezialisierungen eingehen. Die Unterteilung in Unterrubriken stammt von mir und soll als  Systematisierung den Überblick erleichtern. Die Werte in Klammern geben die Bezugsattribute wieder.

Kampffertigkeiten

  • Handgemenge
  • Hiebwaffen
  • Kettenwaffen
  • Klingenwaffen
  • Schusswaffen
  • Stangenwaffen
  • Wurfwaffen

Soziale Fertigkeiten

  • Anführen (Ausstrahlung + Willenskraft)
  • Darbietung (Ausstrahlung + Willenskraft)
  • Diplomatie (Ausstrahlung + Verstand)
  • Redegewandtheit (Ausstrahlung + Willenskraft)
  • Straßenkunde (Ausstrahlung + Intuition)

Körperliche Fertigkeiten

  • Akrobatik (Beweglichkeit +Stärke)
  • Athletik (Beweglichkeit +Stärke)
  • Fingerfertigkeit (Ausstrahlung + Beweglichkeit)
  • Schwimmen (Konstitution + Stärke)
  • Zähigkeit (Konstitution + Willenskraft)

Wissensfertigkeiten

  • Alchemie (Mystik + Verstand)
  • Arkane Kunde (Mystik + Verstand)
  • Geschichte und Mythen (Mystik + Verstand)
  • Heilkunde (Intuition + Verstand)
  • Länderkunde (Intuition + Verstand)
  • Naturkunde (Intuition + Verstand)

Handwerkliche und berufliche Fertigkeiten

  • Edelhandwerk (Intuition + Verstand)
  • Handwerk (Konstitution + Verstand)
  • Jagdkunst (Konstitution + Verstand)
  • Schlösser und Fallen (Intuition + Beweglichkeit)
  • Seefahrt (Beweglichkeit + Konstitution)
  • Tierführung (Ausstrahlung + Beweglichkeit)

Intuitive Fertigkeiten

  • Empathie (Intuition + Verstand)
  • Entschlossenheit (Ausstrahlung + Willenskraft)
  • Heimlichkeit (Beweglichkeit + Intuition)
  • Überleben (Intuition + Konstitution)
  • Wahrnehmung (Intuition + Willenskraft)
© 1996 Ted Nasmith “Departure at the Grey Havens” http://tednasmith.mymiddleearth.com
© 1996 Ted Nasmith “Departure at the Grey Havens” http://tednasmith.mymiddleearth.com

Die Proben – Fertigkeiten und Attribute anwenden

Im Folgenden stelle ich die Regelmechanismen dar, bei denen in kampf- und magielosen Situation ermittelt wird, wie erfolgreich eine Handlung verläuft.

In Splittermond werden Proben abgelegt, indem zunächst der Fertigkeitswert ermittelt wird. Dieser ergibt sich aus: Fertigkeitswert = Fertigkeitspunkte + Attribut 1 + Attribut 2. Die zugehörigen Attribute stehen in Klammern hinter jeder Fertigkeit. Will man beispielsweise Alchemie anwenden zur Herstellung eines magischen Trankes, dann addiert man seinen Wert in Alchemie mit seinen Werten in Mystik und Verstand. Nun sagt eine Fertigkeit alleine noch nicht aus, ob eine Handlung auch gelingt – auch der besten Chemiker kann bisweilen mit einem Experiment scheitern. Die weiteren Faktoren werden in dem sogenannten Probenergebnis einbezogen.  Die Umstände der Umwelt werden dann mit den Modifikatoren eingerechnet. Wenn beispielsweise unaufhaltsam ein Mitspieler während der Trankherstellung von all seinen Liebesabenteuern erzählt, dürfte mehr Konzentration erforderlich sein. Dies macht sich dann in einem negativen Modifikator bemerkbar. Das Zufallselement bilden die Würfel ab. Hier handelt es sich um zwei zehnseitige Würfel (kurz: 2W10). Ein solches negative Zufallselement könnte beispielsweise zusätzlicher Straßenlärm sein, was die Konzentration weiter erschwert. Das Probenergebnis ergibt sich dann aus: Fertigkeitswert (Fertigkeitspunkte + Attribut 1 + Attribut 2) + Modifikator + Summe von 2W10. Für unser fiktives Beispiel nehmen wir einmal an, dass das Probenergebnis 21 betragen würde. Woher weiß unser guter Alchemist

nun, ob es ihm trotz Straßenlärm und den zahlreichen Liebesgeschichten erfolgreich gelang den Trank zu brauen?

Was das Probenergebniss bedeutet, gibt die sogenannte Schwierigkeit an. Sie ist ein vom Spielleiter festgelegter Wert, der umso höher ausfällt je schwieriger eine Handlung erfolgreich durchzuführen ist. Eine Probenergebniss gilt als erfolgreich, wenn das Probenergebnis seinem Wert nach mindestens dem Schwierigkeitswert entspricht. In Kurzform: Probenergebnis >= Schwierigkeitswert –> erfolgreiche Handlung. In unserem Beispiel hat der Spielleiter eine Schwierigkeit von 15 festgelegt, weil der Trank nur wenige Zutaten bedarf, welche auch nicht besonders aufbereitet werden müssen. Damit ist es gelungen einen Trank herzustellen, der auch noch die gewünschte Wirkung entfaltet. Allerdings sind nicht alle Tränke bekanntermaßen identisch. Der eine mag etwas besser als der andere sein. Wie gut der entstehende Trank tatsächlich genau geworden ist, ermittelt man anhand der Erfolgsgrade. Sie geben an, wie gut eine Handlung genau gelang (oder bei einem extrem schlechten Wert unterhalb der Schwierigkeit auch, wie sehr versagt wurde). Die Erfolgsgrade errechnen sich aus der Differenz von Probenergebnis und Schwierigkeit. In unserem Fall war das Probenergebnis 21, die Schwierigkeit dagegen 15. Die Differenz ist 6. Jeweils drei Punkte dieser Differenz ergeben einen Erfolgsgrad. Formelhaft ausgedrückt: Erfolgsgrade = (Probenergebnis – Schwierigkeit) / 3. Es liegen also genau zwei Erfolgsgrade vor. Aus folgender Übersicht kann damit ermittelt werden, wie gut oder wie schlecht eine Probe genau ausfällt:

  • 5 und mehr Erfolgsgrade: Herausragend gelungen (es treten positive Effekte ein, die weit über das ursprünglich anvisierte Ziel hinausgehen.
  • 3 bis 4 Erfolgsgrade: Gut gelungen (die Aktion gelingt besser als geplant und es treten positive Begleitumstände auf)
  • 1 bis 2 Erfolgsgrade: Gelungen (die Aktion gelingt vollständig und bringt kleinere
  • positive Begleitumstände mit sich)
  • 0 Erfolgsgrade: Knapp gelungen (Die Aktion funktioniert – ohne weitere positive Nebeneffekte)
  • -1 bis -2 Erfolgsgrade: Misslungen (die Aktion misslingt und bringt zusätzlich kleinere negative Konsequenzen mit sich)
  • -3 bis -4 Erfolgsgrade: Schwer misslungen (die Aktion misslingt mit mittleren bis schweren Konsequenzen)
  • ab -5 Erfolgsgraden: Verheerend misslungen (es kommt zu drastischen und einschneidenden Konsequenzen)

Da bei der Trankherstellung zwei Erfolgsgrade erzielt wurden, entscheidet sich der Spielleiter die gelungene Aktion leicht zu honorieren: Er verlängert die Trankwirkung um eine halbe Stunde zusätzlich. Damit wäre unser Beispiel abgeschlossen.

Leider kommt in der Realität dem Zufall doch in manchen Situationen eine einschneidende Wirkung zu. Vielleicht führt beispielsweise eine zufällige Verwendung einer anderen Zutat dazu, dass sich der Trank extrem potenziert. Oder im Gegenteil: Unbemerkt landet eine Zutat in dem Trank, wechselwirkt mit anderen Bestandteilen und wandelt den Trank in ein tödliches Gift. Letzterem trägt man mit einem sogenannten Patzer Rechnung. Ein Patzer liegt vor, wenn die niedrigsten Würfelergebnise höchstens in ihrer Summe 3 ergeben. Die Folgen sind verheerend. Nicht nur, dass die Probe misslungen ist; es werden 3 Erfolgsgrade vom Ergebnis abgezogen, der maximale Erfolgsgrad auf -1 festgesetzt und schließlich werden weitere negative Folgen in einer Patzertabelle ermittelt. Umgekehrt können glückliche Umstände auch einen erstaunlichen Triumph hervorbringen. Von einem Triumph spricht man, wenn die beiden höchsten Würfel zusammen ein Ergebnis von 19 oder 20 haben. Hier erhält man 3 Erfolgsgrade zusätzlich, die stets voll nutzbar sind (es gibt Begrenzungen in der Nutzung der Erfolgsgrade – darauf werde ich hier nicht eingehen). Kurzum: Der Patzer und der Triumph setzen extrem günstige und ungünstig wirkende Zufälle regeltechnisch um.

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© 2002 John Howe “Moria Gate” http://www.john-howe.com

Meisterschaften – Fertigkeiten spezialisieren

Obwohl viele von uns in einer bestimmten Fertigkeit durchaus hervorragende Leistungen erbringen, so sind diese Leistung auch unter ähnlich begabten Menschen meist unterschiedlich. Dies liegt oftmals an einer unverwechselbaren Spezialisierung auf einem bestimmten Gebiet. In der Welt von Splittermond ist eine solche Spezialisierung, hier Meisterschaft genannt, nicht nur gewollt, sondern geradezu verpflichtend. Sobald eine FFertigkeit einen bestimmten Schwellenwert erreicht, kann der Spieler sich auf vorgegebene wählbare Module spezialisieren und erhält dadurch immense Vorzüge. Dabei gibt es mehrere Schwellen, an denen wiederholt Meisterschaften ausgewählt werden können. Logischerweise kann bei Erreichen einer zweiten und höheren Schwelle auch eine wirkungsvollere Spezialisierung gewählt werden. Hier die Fertigkeitspunkte ab deren Zahlenwert eine solche Schwelle erreicht wird:

  • 6 Fertigkeitspunkte: Erste Schwelle
  • 9 Fertigkeitspunkte: Zweite Schwelle
  • 12 Fertigkeitspunkte: Zweite Schwelle
  • 15 Fertigkeitspunkte: Großmeister

Im Falle eines Großmeisters (welche der maximal möglichen Fertigkeitspunktzahl entspricht), erhält man einen zusätzlichen W10 (zehnseitiger Würfel auf alle Proben). Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet, kann aber andererseits nur genutzt werden, wenn die beiden anderen Würfel keinen Patzer ergeben. Zu Erinnerung: Ein Patzer liegt vor, wenn zwei zehnseitige Würfel eine Summe von 2 oder weniger ergeben.

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© Ute Hegel “Abendsonne” http://www.hegelmalerei.de/

Wie alles andere auf dieser Seite, so baue ich gerade auch diese Seite erst auf. Ich werde noch die sogenannte „erweiterte Probe“ und – besonders interessant – „taktische Wurfoptionen“ ergänzen.

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