Splittermond – Kampf und Magie

Jedes Rollenspiel lebt auch von einer gewissen Dramatik, die sich bis hin zu plötzlichen Kämpfen und magisch entfachten Energien entwickeln kann. Um die unendlichen Möglichkeiten der Darstellung zu begrenzen und für alle Spieler zu systematisieren verwenden Rollenspiele Kampf- und Magieregeln. Diese stelle ich in den folgenden Abschnitten vor.

Ich möchte an dieser Stelle nicht verhehlen, dass ich die Kampfregeln von Splittermond für zu umfangreich und unpraktikabel für ein szenisches Spiel halte. Dennoch stelle ich sie zunächst sachlich vor. Anschließend beschreibe ich meine Vereinfachungen und Auslassungen.

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© 2013 Florian Stitz http://www.florianstitz.de (Uhrwerk-Verlag)

Kampf

Initiative

Die Entwickler von Splittermond haben vergleichweise großen Wert darauf gelegt, Kampfhandlungen zeitlich genau zu verorten.Dies bringt einerseits eine hohe Präzision und taktische Möglichkeiten mit sich, birgt andererseits die Gefahr von einer hohen Komplexität und Spieldauer an Kämpfen. Die kleinste fiktive Zeiteinheit, welche für den Kampf gewählt wurde, heißt Tick. Ticks geben die Dauer einer Handlung, etwa eines Angriffes mit einer bestimmten Waffe an und ordnen als Zeitstrahl dargestellt die Handlung in verschiedene Teilschritte ein. Der Zeitstrahl liegt dem Regelwerk bei und kann hier als einzelne PDF-seite direkt eingesehen und ausgedruckt werden.

Zunächst gilt es aber die Reihenfolge zu ermitteln. Nehmen wir an, eine Heldengruppe trifft überaschend auf eine Bande Wegelagerer. Die Anfangspositionierung auf dem Zeitstrahl ergibt sich durch Initiative – 1W6. Sollte es zu einem negativen Ergebniss kommen, wird die Position entsprechend noch vor der Null gewählt. Als erstes an der Reihe ist der mit der kleinsten (bzw. negativsten) Zahl . Sollten mehrere Personen auf demselben Feld sein, darf derjenige beginnen, welcher das entsprechende Feld auf der Zeitleiste zuerst erreicht hat. Dies kann beispielsweise dadurch dargestellt werden, dass die Marker von innen nach außen – in der Reihenfolge ihres Eintreffens – aufgestellt werden. Sollten zwei Akteure dasselbe Tickfeld gleichzeitig erreicht haben, beginnt derjenige mit der höheren Intuition.

Handlungsvarianten und Zeitbedarf

Es stehen nun diverse Möglichkeiten zur Verfügung sich beim Kampf zu verhalten. Diese haben Einfluss auf Eintritt oder Dauer einer Handlung.

1. Passive oder verspätete Handlungen

Zunächst einmal ist ein verspätete Kampfeintritt denkbar. In unserem Beispiel bemerkt einer der Spieler, der weiter hinten durch den Wald läuft, bemerkt den Überfall erst später. Er würfelt seinen Initiativewurf wie oben angegeben Initiative – 1W6. Unabhängig von dem Ergebnis, darf er aber frühestens beim aktuellen Tick beginnen (andernfalls würde er ja eine Zeitreise in die Vergangenheit machen).

Ein Magier, Aminsur, erkennt sofort, dass die Heldengruppe den Banditen haushoch überlegen ist. Er entscheidet sich für eine abwartende Haltung. Im Unterschied zum späteren Kampfeintritt, wird hier das Kampfgeschehen aufmerksam verfolgt. Der Marker des Spielers wird auf das Abwarten Feld der Tickleiste platziert. Der Vorteil besteht darin, dass man ohne Initiativewurf beim aktuellen Tick beginnt.

Später erkennt Aminsur, dass er vielleicht mit einem Feuerzauber doch noch in das Kampfgeschehen eingreifen muss; Rogolan der Krieger vor ihm beginnt schon zu taumeln. Er entscheidet sich deswegen dafür eine Aktion bereitzuhalten. Hier definiert er eine Situation, bei der er gedenkt eine Handlung auszuführen. Damit kann er eine Handlung aller aktiven Beteiligten unterbrechen und noch vor diesen ohne Initiativwurf handeln. Sein Marker wird bis dahin auch auf das Abwarten-Feld gestellt. Aminsur entscheidet sich zu einem Feuerstrahl gegen den am nächsten stehenden Angreifer, wenn Rogolan zu Boden gehen sollte.

2. Bewegungshandlungen

Auch Bewegungen brauchen eine gewisse Zeit. In vielen Schlachten sind diese sogar bisweilen kampfentscheidend.

Unter einer freien Bewegung versteht man eine Bewegung im Radius von etwa zwei Metern. Sie ist insofern „frei“, als dass sie vor der eigentlichen Handlung abgehandelt wird und keine Ticks verbraucht. In einem Radius von zwei Metern kann man sich ja auch tatsächlich mit einer Drehung oder einem Schritt bewegen ohne einen Angriff abbrechen zu müssen. Sollte die folgende Handlung allerdings weniger als drei Ticks dauern (was etwa einem Sekundenbruchteil entspricht), dann wird durch die freie Bewegung diese Handlung auf drei Ticks verlängert.

3. Angriffshandlungen

4. Reaktionen

5.Verteidigungshandlungen

6. Weitere Handlungen

Hier folgen bald genauere Erklärungen. Du kannst ja demnächst nochmals vorbeischauen.

Magie

Die Magie in Splittermond unterscheidet sich von den meisten anderen Pen&Paper-Rollenspielen.  Diese Besonderheiten sind im Einzelnen:

  • Jedes Wesen kann Zauberei erlernen, beherrscht sie aber nicht von Geburt an. Dies bedeutet aber keineswegs, dass jeder ein Magier ist. Denn nur wenige verwenden Zeit und Anstrengung ihres Lebens darauf, die Magie in ihnen zu erspüren, erforschen und zu beherrschen. Dennoch bewirken durchaus auch bei Bauern immer wieder kleinere halbbewusste magische Erscheinungen.
  • Bei der Nutzung von Magie beziehen Zauberkundige diese Kraft aus ihrer Umgebung und kanalisieren sie in ihrem Körper. Beim Wirken des Spruches wird dieser angesammelte „Stau“ dann plötzlich entlassen und in die gewünschte Form gelenkt. Allerdings kann es bei sehr starker oder längerer Nutzung der umgebenden Magie zu Effekten auf die Umwelt kommen  (von verwelkenden Blumen bis hin – im extremsten Fall – zu einem Zerbersten der magischen Aura).
  • Auch priesterliche Wunder entsprechen derselben magischen Kraft. Hier erhält der Priester die Magie aber nicht aus seiner Umgebung, sondern direkt von einem Gott. Deswegen kommt es auf das magische Netz der Umgebung zu keinen Auswirkungen.
  • Bei misslungenen Zauber erschöpft sich nicht zwangsläufug auch die magische Kraft des Zauberers. Hier kommen die negativen Erfolgsgrade zur Anwendung. Die Auswirkungen können also vollkommen folgenlos bleiben, da die Magie in der Umgebung verbleibt, oder den Magier noch mehr Kraft kosten als bei einem gelingenden Zauber (da beispielsweise übermäßig viel Magie mühsam fokussiert wird und dann fehlerhaft entlassen). Hier spielen Zufallseffekte eine große Rolle, sodass die Folgen eines misslungenen Zaubers nicht ganz abschätzbar sind.

Die Zauberkraft – der Fokus

Gift of Galadriel
© Greg Hildebrandt: “The Gift of Galadriel – Giclee” http://www.spiderwebart.com

Bei der Zauberkraft, die in anderen Systemen beispielsweise unter Astralenergie firmiert, spricht man in Splittermond von Fokus. Der Begriff rührt daher, dass die umgebende astrale Materie durch Konzentration in den Körper des Magiers gelenkt werden muss, um dann für einen Zauber wieder gelöst zu werden. Je höher der Fokus, desto mehr solcher Energie kann gesammelt und verwendet werden. Der Fokus errechnet sich wie folgt: Fokus = (Mystik + Willenskraft)*2. Wird ein Zauber erfolgreich angewendet wird ein festgelegter Betrag temporär von Fokus abgezogen und kann später wieder regenriert werden. Hier kommen ähnliche Regeln wie beim Kampf bei den Lebenspunkten zum Tragen (z.B. die Unterscheidung von Erschöpfen, Kanalisieren und Verzeheren)

Der Zaubervorgang

Hier stelle ich die Regeln für die Anwendung von Magie vor. Ich beginne in der chronologischen Reihenfolge.

  1. Zauber bestimmen und Fokusbedarf ermitteln
  2. Die Zeit für die Vorbereitung des Fokusierens ermitteln
  3. Ziel wählen und Schwierigkeit ermitteln
  4. Zauberprobe würfeln
  5. Erfolgsrade zur Verbesserung des Zaubers einsetzen und Zauberwirkung ermitteln
  6. Aufgewendeten Fokus streichen

Hier werden demnächst die einzelnen Stichpunkte noch knapp und verständlich erläutert. Schau einfach später nochmal vorbei.

Die Magieschulen

In der Welt von Splittermond haben sich verschiedene Ansätze entwickelt, mit der Magie umzugehen. Spieltechnisch bezeichnet man diese als Magieschulen. Darunter sind aber nicht Schulen im Sinne eines universitären Lehrgebäudes vorzustellen, sondern vielmehr die Anwendungsart der Magie. Diese Magieschulen werden wie Fertigkeiten behandelt. Der einzige Unterschied besteht darin, dass man Fertigkeiten auch bei einem Wert von 0 anweden darf (auch Jemand der noch nie gekocht hat, kann mit etwas Glück ein leckeres Gericht herstellen), magische Fähigkeiten erst ab einem Wert von 1 (bei Magie muss man bereits  wissen, wie man sie mit Gedanken konzentriert). Ein Zauber ist immer einer Magieschule zugeordnet und hierin wird dann die Probe für das Gelingen des Zaubers ermittelt. Will ein Druide beispielsweise die Skelette eines Nekromanten davon abhalten seinen heiligen Hain zu stören, so wird er den Zauber „Zauber unterdrücken“ auswählen. Damit sollten die beschworenen Skelette in sich zusammenfallen. Der Spruch „Zauber unterdrücken“ ist der Magieschule „Bannmagie“ zugeordnet. Dementsprechend wird hier die Probe abgelegt; bei Bannmagie also auf Mystik und Willenskraft.

Hier die wichtigsten Magieschulen mit den zugeordneten Attributen in Klammern:

  • Bannmagie (Mystik + Willenskraft)
  • Beherrschungsmagie (Mystik + Willenskraft)
  • Bewegungsmagie (Mystik + Beweglichkeit)
  • Erkenntnismagie (Mystik + Verstand)
  • Felsmagie ((Mystik + Konstitution)
  • Feuermagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Heilungsmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Illusionsmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Kampfmagie (Mystik + Stärke)
  • Lichtmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Naturmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Schattenmagie (Mystik + Intuition)
  • Schicksalmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Schutzmagie (Mystik + Ausstrahlung)
  • Stärkungsmagie (Mystik + Stärke)
  • Todesmagie (Mystik + Verstand)
  • Verwandlungsmagie (Mystik + Konstitution)
  • Wassermagie (Mystik + Intuition)
  • Windmagie ((Mystik + Verstand)

Die Zauber

Hier folgen bald genauere Erklärungen. Du kannst ja demnächst nochmals vorbeischauen.

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